samedi 30 octobre 2010

Préface au blog F40k par 'Sieur PTL

Le monde connaît les auteurs du projet F40K sous leurs noms d’artistes : Euge et Mooz, personnages dont la première caractéristique est d’ignorer le doute – ou du moins, de balayer d’un geste ample les détails mesquins tels que « deadline » ou « bouclage ». Pour les apôtres de la perfection, le temps n’a pas le même sens que pour le commun des mortels.
De là, diront les mauvaises langues (de p...), la durée décennale du développement de F40K sous ses trois aspects : circuits, règles, et écuries. Il se murmure que l’aboutissement du projet coïncidera avec la disparition du denier proton de l’univers : la communauté des joueurs de F40K ne peut que se féliciter d’un tel suivi à long terme !

L’initiateur et principal bricoleur de la chose, Mooz (également dit Mûz, Moorz, Muzo ou Durz), est issu de la génération de Casimir, Goldorak et Albator, bonnes fées de la fin des années 70. On dit qu’à sa naissance, les astres auraient baigné Mooz de talent et d’inspiration en même temps que Patrick Hernandez ; il est manifeste que ce dernier n’en a reçu que la portion congrue.

C’est au fil des trente-trois années suivantes que notre héros des circuits révéla l’immense panel de son talent à peine croyable : télévendeur, traducteur, artiste-peintre, conseiller commercial, prothésiste dentaire, dessinateur publicitaire, chanteur, il est tout cela et davantage.
Ainsi, lorsque la Grande Ourse apparaît dans le ciel nocturne, il révèle son art du Hokuto Shinken, que l’on connaît sous nos latitude sous le vocable technique de « l’enculage grave en close ». C’est par cette science des 708 points vitaux du corps canin qu’il peut maîtriser d’un seul doigt des monstres anthropophages aussi ivres de haine que Grosse-Truffe alias « la Noireaude », ou Buggy-le-Westy (le Boucher de Gémenonosse).

Le présent blog est son petit cadeau d’anniversaire, à charge pour lui de le remplir au fil du temps.


(Muzo : "Depuis le temps qu'il faut remettre tout ceci au propre... Quelle bonne surprise, merci pour cet éléphant blanc.")

Les formula waagh

Voici dévoilés les secrets de construction des fameuses Formula waagh, véhicules trop performants selon certains pour être validés... Qu'à cela ne tienne, voici ce qui en fait une équipe qui gagne !

 Partir d'un battle wagon Ork

 Préparer le démontage en règle des éléments mécaniques. Ah, non, faut préciser qu'un mécano Ork a tendance à utiliser une grenade Kass'tank plutôt qu'un outillage conventionnel.

 Et le miracle Ork opère. en y croyant fort ça fonctionne.

Voici ce que le gretchin assistant a réalisé de son côté.

Peut-être pensait-il à son camarade d'infortune, puni la veille par le big boss pour avoir trainé à aller lui chercher des munitions. Ce dernier l'avait fait écarteler et ses morceaux avaient été disposés de la sorte.

Lorsque le mékano découvrit le résultat, vous vous doutez de  la tournure des évènements pour le gretchin. Le mékano s'appropria le véhicule et monta une écurie au sein de laquelle il n'est toujours pas question d'entraide mutuelle.
Je vous rappelle la régle Ork du "Chacun pour sa peau" qui prévaut à l'interdiction de tirer sur le second véhicule de son écurie ou même le pousser hors de la piste. Ceci est valable surtout si c'est le plus proche adversaire devant vous, et d'autant plus valable si vous êtes dans la ligne droite des stands avant l'arrivée...

Exemple d'erreurs de conception de circuit

Voici quelques erreurs de conception commentées et heureusement identifées avant réalisation définitive du circuit.
Sur chacun de ces exemples, j'y ai cru à fond pendant plusieurs jours à chaque fois.
Vous allez rire en les voyant mais quand on est sur une idée, c'est son idée, son bébé, on veut faire bien et on a du mal à prendre du recul. Voilà pourquoi un guide de conception des circuits F40k fait la synthèse des points clé.
Allez, c'est parti ! Voyez ce qu'aurait pu être le circuit "SpeedMountain" :

Sur ce premier exemple (tracé grâce à un logiciel de conception 2D)
- circuit trop condensé, pas assez "aéré" autour du tracé donnant une impression d'écrasement
- une fausse bonne idée de pouvoir prendre les stands dans 2 sens différents et donc devoir retourner le stand en fonction du côté par lequel on entrait, ou bien devoir repenser et refabriquer les stands...
- des zones de virages continues beaucoup trop longues, favorisant ainsi certains véhicules
- peut-être trop de zones à seulement 2 voies, rendant les dépassements difficiles

- L'idée d'un speedway n'était pas flagrante et le thème perdait en lisibilité du fait des chevauchements que je qualifie avec le temps de "biscornus"
- un raccourci en partie de droite vraiment, mais vraiment trop avantageux ! Même si on courait le risque de se planter lors du saut.
- encore ce concept de stand à double sens...

 Le pire du pire, je voulais en faire toujours plus, impliquant :
- des pentes trop raides pour franchir les ponts au dessus du tracé (exemple: entrée dans le stand au centre)
- un grand pont central rendant difficile la manipulation des véhicules (heureusement qu'il ne faisait sur ce projet qu'une seule case de large...)
- la zone d'accès aux stands en partie centrale (pont) était trop longue et amenait des embouteillages du fait des déplacements sans bonus
- encore ce concept de stand à double sens... On a vraiment eu du mal à l'éradiquer !

Construction du circuit Speed Mountain

Voici un historique de la construction du circuit "Speed Mountain", étape par étape.
Ja tairai ici le nombre d'années écoulées entre les premières ébauches de tracé et... heu, en fait non, il n'est toujours pas fini...
Au fait, pourquoi speed mountain ? Parce qu'il y a 1 speedway (anneau de vitesse) et une partie montagneuse.


Tout d'abord, je suis parti d'un tracé "jouable".
Le mieux est de le tester sur plusieurs parties et de comparer les résultats obtenus. Personnellement, je me suis souvent amusé tout seul à faire courir toutes les écuries dont je disposais pour faire ensuite des statistiques des résultats et m'assurer d'une certaine équité.
Un petit merci au passage aux cartons de calendrier pour le support qui me permettait ici de gérer l'interchangeabilité de 4 cases pour aiguiller le passage d'une partie à l'autre du tracé.


Après validation et dernières modifications du tracé, je suis ensuite parti sur la réalisation du circuit sur support définitif: 2 panneaux de contreplaqué, chacun constituant un côté de la malette de transport.
Il faut prévoir les conditions logistiques car le jeu se veut transportable.
Bon, OK, même si Mooz me l'a 100 fois répété pendant la conception, c'est BEAUCOUP TROP GROS !!! Mais j'étais à fond dans la réalisation de ce projet et je n'en ai pas démordu...
Ensuite, lorsque je suis monté sur Paris avec, j'ai failli, dans le métro, étrangler 10 personnes qui ne cessaient d'y mettre des coups de pieds...



Revenons à la fabrication. Notez ci-dessus que le tracé a légèrement évolué pour optimiser (je devrais dire "occuper") l'espace. Les matériaux de base sont : carton, plâtre et panneaux de polystyrène coupés au fil chaud.

Opération sous-couchage et premiers flocages / application de sable. J'ai toujours du mal lors de ces étapes amont à me dire que ça finira par être beau... (Ici ça ressemble à une de mes omelette ratée...)

Ci-dessus donc, la partie Speedway et les jonctions vers la future zone montagneuse.
Application de plâtre sur les lignes de corde, couche de sable moyen puis plus fin sur le macadam pour le rendre bien lisse, fond du lac en sable, plâtre sur les parois rocheuses apparentes, zones d'accueil des stands...
Ce circuit en 2 parties implique d'avoir des zones de tracé interchangeables pour favoriser la lisibilité des cases aux "aiguillages".


Toujours plus de sable, peinture du macadam et premiers éclaircissements des parois rocheuses (Brossage à sec bien sur)...


Application d'une résine mélangée à une encre verte au niveau du lac. Peinture des cases, j'ai tout d'abord tracé des lignes blanches pour délimiter le devant de chacune d'elles, puis j'ai fait un dégradé allant vers l'arrière (Brossage à sec)
C'est bien beau tout ça mais quid de la montagne me demanderez-vous ?!?... Ouuuh là... c'est que ça m'a pris du temps tout ça (Non, je n'avouerai pas combien)


Sur la partie restante, j'ai prévu le tracé de la montagne, avec prévision des hauteurs.
Ces dernières sont bien trop hautes je vous assure : on accroche immanquablement les éléments de décors à chaque partie et je m'arrache les cheveux de cette lamentable erreur.


A partir de plaques de polystyrène de 50mm d'épaisseur sur lesquelles j'ai tracé le parcours, j'ai tout d'abord fait le découpage de la partie "piste" afin de faciliter la découpe dans le sens de la pente du tracé.
Voyez à quel point je suis monté haut, il y a 2 épaisseurs.


Si je n'avais pas fait cette distinction entre piste et ses abords, je ne crois pas qu'il existe un fil de coupe permettant de faire des variations d'angle entre circuit et parois rocheuses...
Ah, ici encore une grosse erreur de conception à signaler: la pente du raccourci après le saut (Partie de droite), même avec du sable sur les faces inférieures des socles de véhicules pour les faire accrocher, ils glissent tous jusqu'au bas de la pente (Ce qui compense le fait que les bonus ne soient pas accordés en zone de raccourci...) Oui, pardon Mooz je triche encore.


Opération application de plâtre pour rigidifier et permettre de donner le futur aspect "roche".
Il paraît que "d'autres" font ça avec du sopalin détrempé à la colle à bois... Je ne crois pas que ça donne un aspect bien lisse pour les rochers.

Opération nappage de chocolat. Ah, non, je confonds avec mon quatre heures ce jour là...
Ici, il s'agit tout simplement de faire les couleurs de base avant application du sable.


Ensuite, ce fut flocage, brossage à sec des parois rocheuses (J'ai du le faire 3 ou 4 étapes du fait de mon imprécision)
Peinture des cases, toujours en effectuant un trait transversal sur le devant de chaque case et en brossant à sec pour donner un effet d'éclaircissement vers l'arrière de la case et en laissant un léger espace avant le trait suivant pour un bon contraste.

Et enfin apport de quelques arbres, mousse aux interstices, fruits toxiques dans les arbres (Faut pas non plus que ce soit trop beau, on n'est pas chez lé zumains) et réservoirs d'essence pour les stands.
Vous noterez "le méga accélérator" sur le speedway en haut à droite sur la photo. Prenez le pendant la course mais c'est à vos risques et périls. Comme tout bon circuit F40k, il faut au moins un raccourci qui vaille la peine de courir un gros risque (Ici, destruction du véhicule sur un résultat de 1 sur 1D6 car nous savons tous très bien à quel point la technologie Ork est sûre et fiable)


Manquent encore des supporters fanatiques sur les bords du circuit histoire de donner un ton Ork un peu plus affirmé et ne pas laisser l'emblème seule au centre du tracé.
Ils seront ajoutés prochainement (C'est ce que je disais déjà en 2006...)


J'espère que ce petit rapport vous a plu et que vous êtes motivés à construire votre propre circuit.
Pensez à consulter le guide de conception et n'hésitez pas à poser vos questions et partager vos expériences.
Euge.